2002. április 29., hétfő

Robotok harca - 24 órás programozói verseny a BME-n

http://index.hu/tech/szoftver/robotics/

Az informatika világában hagyománya van az olyan versenyeknek, ahol adott idő alatt kell egy meghatározott feladatot megoldani. Ritkaság azonban a 24 órás programozói verseny, hiszen ez már inkább az extrém kihívások körébe tartozik: itt nem csak a tudás és a tehetség számít, hanem az is, hogy mennyire bírják a versenyzők a fokozott fizikai és szellemi igénybevételt.

A verseny szombat reggel indult, így vasárnap délelőtt a BME informatikai épületének előcsarnokában meglehetősen nyúzott ifjú programozók fogadták az Index tudósítóját, kávétól és különböző energiaitaloktól remegő kezükben legóautókkal. Mint kiderült, ezek maguk a robotok voltak, melyeket a 24 óra során különböző feladatokra kellett beprogramozni.

Téglafalak közt tévelygő robotok

A robotoknak a verseny végén egy ismeretlen labirintust kellett feltérképezniük, abban navigálniuk, tárgyakat mozgatniuk, és különféle feladatokat végrehajtaniuk. A tesztpálya falai téglából voltak kirakva (több raklap tégla fogyott a hétvégén), a robotok navigálását az aljzatra ragasztott fekete és fehér szigetelőszalag-csíkok segítették.

A verseny szombat reggel fél tízkor kezdődött, a csapatok ekkor tudták meg a feladatot, és ekkor kapták kezükbe a csomag legót is. Pontosabban a LEGO új, Mindstorms termékcsaládjához tartozó Robotics Invention System 2.0 készletét, ami nagyjából a Technics-ből ismert elemeket tartalmazza, valamint egy miniszámítógépet. Ez egy Hitachi H8 típusú mikrokontroller, amire három érzékelőt (fény- és nyomásszenzorokat), és három motort lehet kötni.

Önálló és távirányítású navigáció

Ahhoz, hogy a robotok az előírt feladatsort elvégezzék, a versenyzőknek egy programrendszert kellett kifejleszteniük. (Bár a csomaghoz természetesen tartozik egy kezelőszoftver, de annak a grafikus felülete inkább gyerekeknek való.) A programrendszer egy része az asztali számítógépen fut, egy része pedig a robot miniszámítógépén. Így elérhető, hogy a robot önállóan is navigáljon, de bonyolultabb és számításigényesebb feladatokat az asztali számítógéppel infravörös csatolón át kommunikálva oldjon meg.

A kontrollerben 8 (más források szerint 16) K ROM, és 32 K RAM van, ez utóbbiban a saját kezelőprogramok betöltődése után körülbelül 6 K szabad memória marad a felhasználó szoftverének. A robotok infravörös porton kapcsolódnak a számítógéphez, ezzel elvileg egymással is tudnak kommunikálni.

Elkobozták a mobilokat

A versenyen 40 háromfős csapat indult. A legtöbb jelentkező az ország szakirányú egyetemeiről és főiskoláiról jött, de több csapatban profi informatikusok is rajthoz álltak. A versenyzőknek a világtól elzárva kellett megoldaniuk a feladatot - ez a gyakorlatban azt jelentette, hogy nem hagyhatták el az épületet, nem fogadhattak látogatót, nem kapcsolódhattak az internetre, a mobiltelefonokat pedig beszedték a szervezők. A számítógépeket a csapatok maguk hozták, voltak, akik három notebookkal érkeztek, de volt olyan csapat is, amelyik kilenc géppel jött, biztos, ami biztos.

Marvin tolja a sört

A robotok dizájnja meglehetősen változatosra sikerült, bár a készletben található kis szárnyacskákat a legtöbben valamilyen módon elhelyezték a járművön. Sokan nem készültek el a feladattal, ők végül nem indították kedvencüket a labirintusban. Marvin, a megállíthatatlan például csak egyetlen dologra volt képes: el tudott tolni tárgyakat, majd visszatolta azokat eredeti helyükre. Ezt a feladatot viszont meglehetős vehemenciával végezte: egy liter sör megmozgatása például igen szép teljesítmény egy tizenöt centis legóautótól.

A labirintusban megoldandó feladatokat végül is csak néhány csapat robotja tudta hibátlanul abszolválni. Ennek ellenére a Terminátorban vagy a Mátrixban felvázolt jövőkép (ti. az intelligens robotok lázadása) talán mégsem annyira távoli lehetőség. Az Index tudósítója a tanúja volt, amint az egyik robot a kijelölt pályát minden látható ok nélkül elhagyta, és nekirontott az egyik közelben tartózkodó társának.

A nyertes csapat, a byteam tagjai, Szabó Lőrinc, Margetin István és Elek Róbert a LEGO új, Mindstorms termékcsaládjához tartozó Robotics Invention System 2.0 készletét vihették haza főnyereményként.

2002. április 27., szombat

Megkezdődött a 24 órás programozói csapatverseny


2002. április 27-én 9.30-kor megkezdődött a Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetemen a Magyar Villamosmérnök-hallgatók Egyesületének és a Schönherz Kollégium Számítástechnikai Körének szervezésében a II. BME nyílt 24 órás országos programozói csapatverseny.

A versenyen 40 háromfős csapat indult. A legtöbb jelentkező az ország szakirányú egyetemeiről és főiskoláiról érkezett, de több csapatban profi informatikusok is vállalták a megmérettetést. A csapatok egyetlen, ám igen komplex feladatot oldanak meg 24 óra alatt a helyszínen üzembe helyezett, saját számítógépeken. A megoldáshoz szinte tetszőleges, PC-n futó operációs rendszer és fejlesztői környezet használható, de a versenyzők semmilyen külső segítséget nem vehetnek igénybe; internet, mobiltelefon nem használható.

Az informatika világában gyakorlat, hogy olyan versenyt írnak ki, ahol adott idő alatt kell valamilyen feladatot megoldani. Ritkaság azonban a mostanihoz hasonló versenykiírás, hiszen a 24 órás megállás nélküli programozás során nem csak a tudás, a programozói tehetség számít, hanem az is, hogy a résztvevők mennyire bírják a fokozott fizikai és pszichikai igénybevételt.

"A versenyzőket a feladat érdekessége hajtja, és az, hogy itt valóban összemérhetik a tudásukat" - mondta Benedek Balázs, a verseny szervezője. "A feladat teljesen ismeretlen, a jelentkezők még azt sem tudhatták előre, hogy az informatika mely területét érinti. A fejlett problémamegoldó készség nélkülözhetetlen."

A feladvány nem csak nehezen megoldható, de játékos és látványos is egyben. A csapatok feladata, hogy megépítsenek és programozzanak egy robotot, amely a verseny végén egy ismeretlen labirintust kell hogy feltérképezzen, abban navigáljon, tárgyakat mozgasson, és különféle feladatokat végrehajtson. A verseny egy későbbi fázisában a versenyzők meglepetés feladványt is kapnak.

Minden csapat kapott a LEGO új, Mindstorms termékcsaládjához tartozó Robotics Invention System 2.0 készletet. A robotok legfontosabb eleme egy programozható miniszámítógép, amihez fény- és nyomásérzékelőket és motorokat lehet csatlakoztatni. Ahhoz, hogy a robotok az előírt feladatsort elvégezzék, egy programrendszert kell kifejleszteni. A programrendszer egy része az asztali számítógépen fut, egy része pedig a robot miniszámítógépén. Így elérhető, hogy a robot önállóan is navigáljon, de bonyolultabb és számításigényesebb feladatokat az asztali számítógéppel - infravörös kapcsolat segítségével - kommunikálva oldjon meg.

Nem szimulációról van tehát szó, hanem valós robotok valós terepen kell, hogy utasításokat hajtsanak végre. A programozási feladaton túl itt fizikai korlátok, nehézségek is adódhatnak, így a feladat megoldása összetett, és sokrétű ismereteket és praktikus problémamegoldási készséget igényel.

2002. április 15., hétfő

Amikor a főnökök csak LEGO-znak

http://index.hu/gazdasag/vilag/legofonok/

Játszva tanul az ember a leggyorsabban - vélhetik vállalati tanácsadók, amikor tekintélyes méretű LEGO-koffereket hurcolnak be a menedzserek irodáiba. A játékgyártó "Serious Play" fantázianevű készlete telitalálatnak bizonyult. Vezető cégek, köztük a Nokia és az Eon menedzserei használják stratégiai megbeszéléseiken az építőkockákat.
Az első lépés a játékkal ismerkedés, a bemelegítés. Több évtizednyi LEGO elvonás után a tisztességben megőszült menedzsereknek kereken két órára van szüksége, míg újból hozzászoknak a dudoros építőkockákhoz.

Ekkor kezdődhet a munka. A vállalatod versenyautóra, vagy inkább erődítményre hasonlít? A fő konkurencia vajon egy farkas, netán rinocérosz? Mindezt kiválóan lehet ábrázolni a LEGO segítségével.

A "Real Time Strategy" workshopok alkalmával két napra ambíciózus LEGO építészekké válnak, és a legjobb kockák tulajdonjogán vitatkoznak a kedélytelen nyakkendős főnökök. Az összejövetel végén közösen felépítik a cégük üzleti környezetének színes 3 dimenziós modelljét.

Kétkezi vállalatépítés

A LEGO Serious Play Edition a vállalati tanácsadók legújabb játékszere. Minden "Strategy" készlet 6500 darab játékkockát tartalmaz, beleértve az egészen kicsi gyerekeknek való DUPLO, illetve a komoly  LEGO TECHNIC sorozatot is.

A "Serious Play" ötlete olyan egyszerű, mint minden ami LEGO. Játszva tanul a leggyorsabban az ember. És pontosabb képet alkot a valóságról, ha a kezét használja. Mostanáig egy vállalat helyzetét csak számoszlopok és szavak voltak képesek leírni. Most már viszont fel lehet építeni a pontos mását - mondta a német Manager Magazinnak Robert Rasmussen, a főnököknek szánt játékot forgalmazó Executive Discovery elnöke.

Az üzleti világ közös megkonstruálása Rasmussen szerint két előnnyel jár: egyrészt jobban tudatosul a résztvevőkben a cég képe, másrészt a menedzserek a közös élmény során kiegyenlíthetik a véleménykülönbségeket, és helyzeteket is eljátszhatnak.

De mire gondolnak a 60 éves vállalat- és osztályvezetők, amikor a LEGO szót hallják? Rasmussen elismeri, hogy mindig akadnak, akik a többiek kedvét rontani igyekeznek. De a kezdeti szkepszis után a legtöbben lelkesen vetik magukat a közös munkába. A "Strategy" készlet első kipróbálói új internetes cégek vezetői voltak. De olyan európai óriásvállalatoknál is, mint például a Nokia, Orange, Alcatel, sikerült már megépíteni a cég LEGO modelljét.

Az ideális munkatárs

A LEGO rendszer ez alkalommal is a részletekig ki van dolgozva, a játék moderátora (a legtöbb esetben a vállalati tanácsadó) ehhez külön képzésen vesz részt. Ugyanis nem elég pár vödör kockát kiborítani az asztalra - mondta Rasmussen.

A "Serious Play" játék 5 évnyi fejlesztés gyümölcse, és itt is vannak szabályok, mint minden csoportterápiánál. Az első két órában a résztvevők egy 250 darabos kezdő készletet kapnak. Ebből mindenkinek meg kell építenie az ideális munkatársat. Persze meg is kell magyaráznia, miért pont az övé az ideális típus.

A következő lépésben a cég magját kell felépíteni. Ehhez a moderátor 2000 újabb kockát bocsát a résztvevők rendelkezésére. A kockákat úgy válogatják, hogy asszociációkat váltsanak ki. Az átlátszó darabok az átláthatóságot, a gumiszalagok a rugalmasságok szimbolizálhatják.

Megépül a góliát

Sok állatfigura is előkerül a dobozokból. Az állatok ugyanis kiválóan alkalmasak az asszociációra - mondta Rasmussen. A második szakasz megépítésére minden résztvevőnek 45 perce van. Ezt követőek a különböző modelleket közös megegyezéssel egy nagy egységgé kell összeszerelni.

Ez a góliát mintegy egy négyzetméteres, és a legtöbb esetben igen kreatívan fest - mondta Rasmussen. Egy részvevőnek el kell magyaráznia, miért írja le ez a fantáziaépítmény a cégüket.

Mi történik akkor, ha a menedzserek nem tudnak megegyezni a végleges modell kialakításában? Akkor alapvető gondokkal küzd a cég, amit mi nem tudunk megoldani - jelentette ki Rasmussen. De ilyen eset is előfordult már, és ezért a tapasztalatért is igen hálásak voltak a menedzserek.

A workshop hátralevő óráiban a résztvevők a külső faktorokat, például a részvénypiacokat, az olajárat és a médiát beépítik a modellbe. Végül a csapat krízishelyzetet játszik, hogyan változik a cég, ha beüt az A esemény? Mihez kezdenének? A kész LEGO modell gyakran a konferenciateremben vagy a bejárati folyosón marad kiállítva.

Készül a "Beast" is

A menedzser LEGO kezdeményezés alapjait két professzor teremtette meg. Bart Victor, a Nashville-i Vanderbilt egyetemről, és Johan Roos, a svájci non-profit Imagination Lab munkatársa. A 90-es évek közepén mindketten tanácsadóként vettek részt a LEGO stratégiai terveinek elkészítésében. Ennek során született az ötlet, hogy a folyamatokat nem csak átgondolni, de megépíteni is lehet.

Amikor 2001 végén piacérett lett a termék, a fejlesztőcsapat megalapította az Executive Discovery-t. A "Real Time Strategy" az első termékük. Az Executive Discovery nem közvetlenül értékesíti a cégeknek a LEGO készleteket, hanem kiválasztott vállalati tanácsadókkal működik együtt.

Nem ülnek a földre

A cég további különleges készleteket készít elő a menedzserek számára. A következő előreláthatólag a "Beast" lesz. Beast (vadállat) alatt azt a problémát értjük. ami soha nem akar elmúlni - mondta Rasmussen. Készülőben van a "Leadership" készlet is.

Egy hibája mindenesetre van a LEGO élménynek. Ugyan ki legózik az asztalnál? - kérdezhették egymástól a fejlesztők. De aztán végül azt asztal ellenében inkább elvetették az eredeti helyszínt, a padlót - mondta Rasmussen. Végül is felnőttek számára éppen elég, hogy építőkockákkal játszanak.