2007. szeptember 18., kedd

Jól járhatnak az európai játékosok


Ha a sorozatos játékvisszahívások miatt a szülők megijednek a Made in China felirattól, fellendülhet az európai játékgyártók forgalma. Legalábbis azoké, amelyek nem vitték ki a gyártást Kínába.

Jól járhatnak azok a cégek, amelyek a magasabb előállítási költségek ellenére Európában tartották a játékok gyártását – írja a New York Times [1].

A német Playmobil már régóta úgy hirdeti játékait, hogy jobb, mint az átlagos. Most még valamit hozzátehet: hogy nem Kínában készült. Ugyanez igaz a LEGO-ra és a Ravensburger puzzle-gyártóra. A LEGO a játékok 65-70 százalékát dániai gyárában állítja elő, de van két létesítménye Magyaroszágon is. A LEGO-kockák alig három százalékát gyártják Kínában. A Ravensburger termékei 85 százalékát Németországban és Csehországban állítja elő.

Ezzel szemben az amerikai játékforgalmazókban kapható termékek többsége Kínában készült, játékok millióit hívják vissza, mert veszélyesnek bizonyultak. Az európai gyártók éppen ezért hirtelen nagyon jó helyzetbe kerültek.

"Visszatekintve helyesen döntöttünk" – mondta Andrea Schauer, a Playmobil gyártója, a Geobra Brandstätter igazgatója. Ahhoz a minőséghez nem volt elég megfelelő ember Kínában. Ugyanakkor ez nem volt könnyű döntés. Más európai gyártók például áthelyezték a termelést, mert ott sokkal olcsóbban lehetett előállítani a játékokat. A kínai munkás órabére 1,5 dollár, a németé 30 dollár.

Hogy milyen sokan vitték a gyártást a távol-keleti országba, jól mutatja a következő adat: az Egyesült Államokban eladott játékok nyolcvan százaléka Kínában készült.

A szülők félelme a "Made in China" felirattól az európai gyártók felé fordíthatja a keresletet. Főleg Európában, ahol még nincs minden utcasarkon egy Wal Mart vagy egy Toy “R” Us. Az Egyesült Államokban is keresettebbek lehetnek azok a játékok, melyeket nem Kínában gyártottak, így ott is jobban fogyhatnak az európai és amerikai termékek. Főleg, ha a szülők veszik a fáradságot és megnézik a címkéket.

2007. szeptember 12., szerda

A LEGO Mindstorms NXT programozása

A LEGO Mindstorms NXT


Ha valaki robotok programozásával szeretne foglalkozni, akkor ideális választás lehet a LEGO Mindstorms NXT készlete. Az alapcsomag a nem játék szintjén programozható robotokhoz képest viszonylag olcsó, százezer forint alatt beszerezhető. Ugyanakkor a rendszer kellően összetett ahhoz, hogy a szórakozáson túlmenően komoly kihívások elé állítsa a vállalkozó kedvű fejlesztőket, és bepillantást engedjen ebbe a műszaki informatikai világba.

A LEGO a hagyományos konstrukciós játékok készítése mellett már több mint két évtizede foglalkozik robotokkal. A cég a Mindstorms szériát 1998-ban indította útjára, ennek egyik első típusa az intelligens téglaként is nevezett RCX. Az NXT a LEGO legújabb generációs programozható robotkészlete. A LEGO Mindstorms NXT honlapja részletesen bemutatja a készletet, a továbbiakban én csak a legfontosabbak tudnivalókat írom le.

A következő kép a készlet központi részét, az NXT egységet ábrázolja. (Az oldal képei a LEGO Mindstorms honlapjáról valók, a filmek saját készítésűek.)

Az NXT készlethez a közismert Technic építőelemeken és a központi egységen kívül hozzátartozik 3 szervómotor és 4 különböző szenzor.


Az NXT alapú robot szervómotorainak segítségével tud bármiféle mozgást végezni, így kereken gurulni, járni vagy tárgyakat emelni. A motorok sajátsága, hogy elfordulásérzékelőt tartalmaznak, így az általuk végrehajtott elfordulás lekérdezhető, illetve viszonylag finom mozgás kivételezésre adódik lehetőség.



A 4 önálló szenzortípus különböző érzékelési modalitásokban működik. Az érintésérzékelő az eszköz végén lévő gomb benyomódását, felengedését jelzi vissza. A fényérzékelő a fény erősségéről tájékoztat. A hangérzékelő különféle hangmintákat ismer fel. Az ultrahangos érzékelő a tárgyakról visszaverődő ultrahang segítségével határozza meg a környezet elemeinek távolságát.

érintésérzékelő

fényérzékelő

hangérzékelő

ultrahangos érzékelő


Az alapkészlethez további érzékelők vásárolhatók, akár eddig nem említett típusúak, pl. iránytű, színérzékelő, gyorsulásmérő.


Mivel ezek az érzékelők a készlethez képest viszonylag drágák, ezért ha megoldható, akkor célszerűbb két alapkészletet vásárolni. Ennek a megoldásnak további előnye, hogy a robotok közötti kommunikáció, feladatmegosztás, versenyzés kipróbálása is lehetségessé válik.

Programozási nyelvek


Az NXT programozási lehetőség nélkül nem volna más, mint egy többfunkciós mozgó játék. A megfelelő programozási nyelveket alkalmazva viszont önálló robottá válhat.

A robot programozása kétféle irányból közelíthető meg. Egyrészről a robot NXT egységébe tölthető le egy asztali gépen megírt program, másrészről egy asztali gépen futó program USB vagy Bluetooth kapcsolaton keresztül közvetlenül irányíthatja a robotot. Az első megközelítés előnye, hogy a robot teljesen autonóm módon működhet, ugyanakkor csak kellően kis méretű és egyszerű programok írhatók meg így. A második megoldás mellett az szól, hogy a kis számítási és memóriakapacitású NXT eszköz helyett a lényegi számításokat a nagyságrendekkel nagyobb hardverkörnyezet végzi el. Ekkor viszont a kommunikációs kapcsolatnak kellően gyorsnak és megbízhatónak kell lennie.

Az NXT programozására alkalmas nyelvek egy áttekintését mutatja az alábbi oldal, mely mindkét megközelítésmódot ismerteti.
Fontos megjegyezni azonban azt is, hogy a Mindstorms készlet programozása világszerte sokak fantáziáját megmozgatja, akik sok energiát áldoznak arra, hogy minél több és minél komolyabb megoldások szülessenek. Ebből következően a lehetőségek szinte napról napra bővülnek, mindig érdemes újabb, a kitalált feladathoz jól illeszkedő szoftvereket keresni, a használt környezetek legújabb változatát alkalmazni.

Az NXT-n működő programnyelvek

A LEGO MindStorms NXT Software

Az első csoportba tartozó legkézenfekvőbb programozási mód a LEGO által a készlethez adott cd-n található LEGO MindStorms NXT Software használata (a táblázatban NXT-G néven láthatók). Ez a programozási környezet elsősorban nem programozóknak készült, akik grafikus építőkockákból a robot építéséhez hasonlóan viszonylag gyorsan állíthatják össze és konfigurálhatják az irányító programot. A környezet egyúttal néhány alap robottípus építését is támogatja, ahogy arról a következő fejezetben szó lesz. A program hátránya, hogy hagyományos programozási nyelvekhez szokott fejlesztőnek eléggé idegen, komolyabb programok már nem igazán áttekinthetőek benne. A készülő kód a többi megoldáshoz képest lassan fut és sok memóriát igényel.

Az NBC/NXC


A következő lehetőség az ingyenes letölthető NBC/NXC nyelvpáros használata, melyhez a szintén ingyenes a Bricx Command Center biztosít programozási környezetet. A két nyelv közül az NXC a magasabb szintű, C programozási nyelvhez való hasonlóságát és különbözőségét neve is mutatja: Not eXactly C. Az NBC (Next Byte Codes) az NXT egység bájtkódjának felel meg, az NXC programok is elsőre erre a nyelvre fordulnak le. Ez a két programozási nyelv gyakorlott programozók számára készült, mélyebb szintű betekintést enged az NXT világába. Az eredményül kapott kód gyorsabb, kisebb méretű, mint a LEGO MindStorms NXT Software-rel előállított.

Ugyanakkor a nyelv kifejezőereje még eléggé korlátos: ezen oldal írása közben készült el az a változat (NBC 1.0.1.b32 beta), amely tömbök esetében a változóval címzést is engedélyezi, ami egy ciklus megírásához eléggé fontos. Ezen kívül csak az egész számokat ismeri, így racionális számok kezelésére kerülő megoldásként például a százszoros érték tárolása lehet megoldás.
Ráadásul a nyelv nem teljesen kiforrott a két fenti változat között például a NumOut függvény két paramétere valamiért megcserélődött, sok vidám percet okozva a fejlesztőnek a hiba megtalálásáig és minden elkészült program módosításáig.
Reményt keltő viszont, hogy a programnak szinte havonta jön ki új változata, ezért középtávon ezek a problémák is valószínűleg meg fognak oldódni.

A RobotC

Érdekes lehet még a robotikában komoly hírnévnek örvendő Carnegie Mellon egyetem robotakadémiája által fejlesztett RobotC nyelv, mely többek között a Mindstorms készlettel is használható. Bár ez a környezet nem ingyenes, van egy egyhónapos próbaváltozata is. A nyelv C-re épül, de az NXC-vel ellentétben a C teljes funkcionalitását biztosítja és ehhez ad ipari szabványokban megszokott C támogatást.

A LeJOS

A LeJOS programozási környezet az eddigi megoldásokon túlmegy abban az értelemben, hogy az NXT operációs rendszerét is lecseréli. Ennek hatására egy kicsi Java virtuális gép jelenik meg a roboton. Ez NXJ API-nak megfelelő egyszerűsített, ugyanakkor NXT-vel kapcsolatos lehetőségekkel bővített Java nyelvű programok futtatását teszi lehetővé. Ez a megoldás sem tekinthető még igazán kiforrottnak, de néhány havonta új verzió készül el.

Az NXT-t távolról irányító megoldások

Az NXT kockát nem csak a saját beépített processzorán futó programok irányíthatják, hanem az USB vagy a Bluetooth csatlakozás túloldalán lévő eszköz, leginkább számítógép is vezérelheti.
Ennek egyszerűbb formája, amikor a vezérlő eszköz távirányítóként működik, vagyis az emberi utasításokat a kapcsolat sebességével viszi át a robotra. Erre többek között egy mobiltelefonra töltött javás alkalmazás, a BrickxCC, a RobotC is képes.

Ennél érdekesebb lehetőség, amikor egy PC-n futó program távirányítja a robotot a Bluetooth kapcsolaton át. Ebből a célből számos ismert programozási nyelvhez készül kiegészítés, így Java-hoz, C#-hoz (kettő is), Perl-hez, Python-hoz, Ruby-hoz.


Építhető robotok

Ahogy az a LEGO játékoknál már megszokott, rendkívül sokféle variációt lehet összerakni. További hagyományos Technic elemek hozzáadásával a lehetőségek tovább bővíthetők.

Az alaptípusok

A MindStorms NXT készlethez adott CD-n található MindStorms NXT Software programozási környezet 4 robot építéséhez (és programozásához) nyújt részletes, lépésről lépésre haladó tájékoztatást. Ezek a robotok a készlet széles lehetőségeit mutatják be, egyre komolyabb szerelési és talán programozási feladat elé állítva a kísérletezőket.

A program ergonómia értelemben szinte tökéletes, érzékelhető, hogy a készítők nagy hangsúlyt fektettek arra, hogy a gyerekek számára élvezet legyen a robotok építése és programozása. A szerzők minden egyes demonstrációs feladatot elemi részekre bontottak. A részek elkészültekor pedig a felhasználók egy önállóan is értelmezhető programozási feladatot oldhatnak meg, majd kísérletezhetnek az eredménnyel.

Tribot

A demonstrációs feladatok közül a legegyszerűbben megépíthető robot a TriBot egy kerekeken guruló jármű, mely az összes szenzor és motor használatát mutatja be. A következő képen az elkészült robot látható.

Az építés során első lépésként az alapjármű készül el, melyben két motor segítségével már önálló mozgást lehet végezni. A következő rész a nyomásérzékelő beépítése, amivel az akadálynak való frontális ütkőzést lehet észlelni. Ezután jelennek meg a robot elején a fogókarok, melyek a harmadik motor felhasználásával már a készletben lévő labdák szállítására is alkalmasak. A következő két lépésben kerül a robot tetejére a hangérzékelő, aljára a fényérzékelő. Utóbbival a padló színének változása követhető. Végezetül a robot elején megjelenő ultrahangos érzékelő a tárgyakhoz való közeledést már az ütközés előtt is jelezheti a robotnak.

A következő film a TriBot utolsó fázisának elkészítése utáni működését mutatja. A robot a tesztpályán elindul, ha az ultrahangos érzékelővel valamilyen akadályt érzékel maga előtt, jelen esetben az odahelyezett labdát. Ezután megáll, amint az akadályhoz ér a nyomásérzékelő szerint. Valamilyen zajra, tapsra megfogja a labdát, megfordul, visszamegy a kiindulási pontra, amit a fényérzékelő vesz észre, a tesztpálya fekete csíkjához érkezve. Ott a robot elengedi a labdát.



Az előbbi viselkedésért egy egyszerű, lineáris felépítésű program a felelős, ahogy az a következő képen látható, mely egyúttal a LEGO MindStorms NXT Software környezetet is megmutatja.



A kész program forrása.

RobotArm

A valamivel összetettebb RobotArm T-56 egy nem mobil típus, mely daruként képes funkcionálni. Ezt egyelőre nem készítettem el.



Spike

A skorpiót mintázó Spike érdekessége, hogy kerekek helyett lábakon járást valósít meg. A dolog szépséghibája annyi, hogy a képen látható három pár távolra kinyúló láb és a fogókarok csak esztétikai elemek, a járást valójában a robot oldalán elhelyezkedő kis pálcikák végzik.



A robotot és a hozzá tartozó kódot Salamon András készítette el. Ennek eredményeként a skorpió egyenesen, bár nem túl gyorsan halad előre a nyílt terepen. Ha 30 centiméternél közelebb valami megjelenik az ultrahangos érzékelője előtt, akkor hátrálni kezd. Ha ennél is kisebb, néhány centiméteres távolságra közelíti meg valami, akkor sarokba szorított állat módjára kezd el támadni, ami annyit jelent, hogy a harmadik motorhoz kapcsolt szerkezetet, azaz a farkát villámgyorsan előrenyújta és lecsap áldozatára. Amennyiben a nyomásérzékelő találatot jelez, akkor a kar visszahúzódik helyére.



A skorpióhoz tartozó program ábráján látható, hogy az már összetett programozási struktúrákat, azaz elágazást és ciklust is tartalmaz.



A kész program forrása.

Alpha Rex

A legkomolyabb alaprobot az Alpha Rex, mely egy valódi járásra képes humanoid típus. Megépítése igazán időigényes és a Mindstorms készlet nagy részére szükség van hozzá. Az eredmény igazán látványos, az alábbi képen látható méretes robot két nagy lábát felváltva mozgatva, halad előre.



A robot felépítésének összetettségét az alábbi film is bemutatja.



Ugyanakkor a robot korlátai is érzékelhetők: a járás igazából lábemelés nélküli csoszogás, így Alpha Rex már egy szőnyeget sem képes megmászni. Ezen kívül a haladás eléggé bizonytalan, kevésbé iránytartó, mint a kerekeken gurulás, és természetesen lényegesen lassabb is. Vagyis ezen mozgásforma NXT-beli változata egyelőre nem alternatívája a gurulásnak, csupán egy érdekes kísérletként értelmezhető.
Az alábbi film a robot járását mutatja be.



A járás programjának forrása.

A humanoid robot is gyerekbarátabbá tehető a szenzorok használatával. Erre példa a táncoló változat. Ez a robot a nyomásérzékelő érintésekor megszólal (Play music!), majd jobbra-balra mozgatni kezdi a derekát. Ha a kérésének megfelelően zenét játszunk le (illetve bármilyen zajt keltünk a hangérzékelő környezetében), akkor fejét ingatja, karjait emelgeti, ahogy az az alábbi felvételen is látható.



A kész program forrása.

További feladatok


Irányítás Bluetooth kommunikációval

Mivel az NXT kocka Bluetooth kommunikációra képes, ezért arra alkalmas eszközzel, így például megfelelő mobiltelefonnal irányítani lehet.
A mobiltelefonon futó Java MIDP-s program, a LEGO NXT Mobile application.
Az alkalmazással a robotba korábban letöltött programokat lehet elindítani, illetve a telefonnal közvetlen navigálás is lehetséges. Ez utóbbit mutatja be az alábbi film, melyben látható, ahogy a számbillentyűk lenyomásának hatására a motorok előre- és hátramenetbe kapcsolnak, amitől a robot mozog, illetve az ultrahangos szenzort hordó fej forog.



Bluetooth kommunikáció használata LEGO MindStorms NXT Software-ben

Az előbb említett oldalon a mobiltelefonra letölthető alkalmazás mellett robotoldali program is található. A két NXT Software-beli program üzeneteket küld és fogad, ezáltal a telefonon keresztül irányítja a robotot.

A SendMsg.rbt attól függően, hogy az 1., a 2. vagy a 3. portra van csatlakoztatva a nyomásérzékelő, a robot lejátszik egy hangot, majd 1, 2, 3 jelet küld a telefonnak. A telefon az első esetben készít egy fényképet (rákérdezés után), a második esetben elvileg lejátszik egy hangot (nálam ilyen funkció nem volt), a harmadik esetben egy Hello üzenetet küld át, ami a telefonon a Collected data alatt is látható.

A ReceiveMsg.rbt elindítása után a telefon 1,2,3 gombok valamelyikének lenyomásakor a robot kimondja a gomb számát.



Fal elkerülése Tribottal


Igazán egyszerű feladat a falak elkerülése az ultrahangos szenzor felhasználásával. Ennek során a robot előrefele halad, majd amint 15 centiméternél közelebb falat érzékel maga előtt, akkor az egyik oldalon rövid időre hátramenetbe kapcsol, aminek hatására éles fordulatot vesz.

A robot működése a következő filmen látható.



A program forrása.

Falkövetés NQC-ben


Az ultrahangos szenzor távolságbecslése nem csak a faltól való kitérésre, hanem a fal mentén haladásra is használható. Ennek segítségével a véletlenszerű akadályelkerülő mozgást felválthatja egy tudatos viselkedés, mely a kitűzött célpontot a közbeeső akadályok ellenére is eléri. Ezen algoritmus első lépése az, hogy a robot képes legyen tárgyak mentén haladni.

A feladat megoldásához azonban alapvetően egynél több távolságérzékelőre van szükség. A robot haladási irányában lévő szenzor észleli, ha a robot előtt akadály bukkan fel. Amikor a jármű elkezd kitérni az akadály elől valamelyik irányban, akkor az oldalsó érzékelői segítségével észlelheti, hogy az akadályt elhagyta-e már és folytathatja-e az útját eredeti célja felé.

Mivel a Mindstorms készlet csak egy ultrahangos érzékelőt tartalmaz, ezért a több érzékelő helyett az egy szenzor mozgatása látszott kivitelezhetőnek. Ezért készítettem egy olyan két meghajtott kerekű robotot, amelyikben a harmadik motor forgástengelye függőleges. Erre a tengelyre van rögzítve a robot által forgatható ultrahangos szenzor.
Az elkészített robot induláskor előre néz, majd - mivel jobboldali falkövetést végez, ezért - nagyjából 120 fokos szögig jobbra fordul. Eközben méri a távolságokat és az értékek alapján kiszámolja, milyen irányba kell fordulnia ahhoz, hogy tartsa a faltól előre eltervezett, nagyjából 20 centiméteres távolságot.

A program első változata 30 fokokat fordított a szenzoron, és mindenütt mért egyet. Bár a robot így is működőképes, a forgató motor indításából, leállításából származó időkésés miatt a mért értékek viszonylag lassan gyűlnek össze, ezért a robot csupán maximális sebességének 20 százalékával haladhat.

A program forrása.

A program következő változata a "fejet" folyamatosan forgatja jobbra és vissza, miközben egy másik taszk megfelelő időközönként méréseket végez. Az így felgyorsított robot már 50 százalékos sebességgel is elfogadhatóan közlekedik, ahogy az a következő két videón is látható.





A program forrása.

Ugyanakkor megjegyzendő az is, hogy a program csupán kísérleti fázisban van. A robot még nem működik megbízhatóan, az érzékelt falfelületek hangvisszaverő képessége eltérő, a merőlegestől komolyan elterő mérési értékek igen pontatlanok lehetnek, a csupán egy szenzorból adódóan a robot figyelmen kívül hagyhat fontos információkat.

Szonar


Ez a kis alkalmazás az NXT kijelzőjén mutatja meg, hogy a robot körül milyen távolságban találhatók akadályok. Ehhez a függőleges tengelyű motorra szerelt ultrahangos érzékelő folyamatosan 360 fokos kört tesz meg oda és vissza. Eközben az érzékelést végző másik taszk a távolságoknak megfelelően a képernyő közepéből sugárirányba kiinduló vonalakat rajzol az adott irányba érzékelt akadály távolságával arányosan. A program forrása.

Általános tapasztalatok


Az alábbi lista az NXT készlettel kapcsolatos tapasztalatok összegzése, szemben az egyetemi kutatásokhoz vagy mérnöki játszadozásokhoz használható egyéb robotokkal.
* Az NXT a LEGO készletek közül az egyik legdrágább, a valódi robotot tartalmazó programozási környezetek közül pedig az egyik legolcsóbb. Az alapcsomag nagyjából 70 ezer Ft-ért már kapható.
* Az előre összeállított, nem módosítható robotokhoz képest előnye az átépítéseknek köszönhető flexibilitás.
* Nagyon összetett formájú robot építhető a teljes LEGO technic arzenál felhasználásaval.
* A szenzorok valódi robotokhoz képest elég egyszerűek, kis érzékelési tartománnyal. Ezért érdemes azonos típusú, de komolyabb érzékelőket felhasználni és új fajtákat is bevezetni (giroszkóp, GPS, kamera).
* Kevés a szenzor, azonos típusúból is többre lenne szükség. Az alap négy érzékelőn kívül továbbiak (más típusúak is) vásárolhatók. Ezek relatív magas ára miatt érdemes meggondolni egy második Mindstorms készlet beszerzését.
* A szenzorokra és motorokra kevés csatlakozás jut. Például egy labda hozzávetőleges irányát meghatározó szonarrendszer kialakításához máris több mint 4 szenzorra van szükség. Ez csak speciális hardverrel lehetséges. A motorok számának korlátozása a növekvő energiaigény miatt is ésszerű, de ezzel sajnos túl kevés szabadságfok biztosítható.
* A beépített robotok építése jól dokumentált, építésük viszonylag gyorsan halad. Nehézséget inkább a sok kis alkatrész keresgélése jelent, ami nem kifejezetten izgalmas.
* Az alappéldákhoz tartozó programok kifejezetten egyszerűek. A készlet összeállítói ezt azzal próbálják ellensúlyozni, hogy az egymásra épülő programok újabb szintjének felépítését előlről mutatják be. Pozitív megfogalmazásban ez annyit jelent, hogy a szerényebb absztrakciós képességű gyerekekre is gondoltak.
* A fenti két megjegyzésből következően a fejlesztés hardver/szoftver aránya így nagyon a hardver felé tolódik el. Komolyabb programfejlesztéshez valószínűleg célszerű megépíteni egy az igényeknek megfelelő robotot, majd sokféle kísérletet elvégezni rajta külonféle programok, vezérlések megírásával.
* A példarobotok rendkívül elegáns építmények, látszik rajtuk, hogy szakértők tervezték őket. Megközelítően jó struktúrájú, funkcionálisan megfelelő saját robot tervezéséhez sok gyakorlás szükséges.
* A hardver gyenge pontja a kábelezés. 3 motor és 4 szenzor bekötését kell megoldani úgy, hogy a kábelek ne akadályozzák egymást és a robot mozgását sem. Ez egyáltalán nem egyszerű. Különösen komoly problémát jelenthet, ha egy szenzor vagy egy motor a robot mozgó részén van, mivel így a kábelnek is mozognia kell.
* A szenzorok, ahogy az a robotikában megszokott, igen érzékenyek a környezetre. Egy fénymérés eltérő eredményt ad napos és felhős időben, távolságmérés eredménye változik az érzékelt felület anyagi minőségétől függően. Erre a problémára általános megoldást adni a robotika legnagyobb kihívásai közé tartozik.
* 6 ceruzaelemre - inkább akkura - van szükség a működéshez. Ezek intenzív használattal, vélhetően a robot nagy súlya miatt elég hamar lemerülnek. Ez még önmagában nem lenne baj, de az már probléma, hogy az energiafogyás kijelzése nem az igazi, mivel nagyon hirtelen válik szinte működésképtelenné az NXT. Ezért két kísérletezési alkalom között célszerű mindig tölteni.

Érdekes kísérletek

* Egy úszó robot.
* Érdekes képfeldolgozási kísérlet, melyben a robotra applikált kamera képét egy PC dolgozza föl.
* Egyensúlyozó robot.
* A gyakran megvalósított vonalkövetés egy példája.
* Rubik-kockát kirakó robot.
* Két készletből összeállított hatlábú rovar a fűben mozog.
* Radar NXT-G-ben.

További hasznos oldalak

Saját honlap
Istenes Zoltán robotika honlapja az ELTE-n
A LEGO NXT-s híroldala
NXT-vel kapcsolatos információk blogja
LEGO Mindstorms-zal kapcsolatos könyvek az Amazonon
Egy LEGO robotokról szóló régebbi oldal
Magyarok a Marson - Alkalmazott (mérnöki) tudományok versenye Kiskunhalason diákoknak
lap.hu oldal robotokról


Köszönetnyilvánítás

Köszönetet szeretnék mondani dr. Istenes Zoltánnak az NXT csomag használatához nyújtott segítségéért, tanácsaiért, valamint Salamon Andrásnak hasznos ötleteiért és a Spike-on végzett munkájáért.

Örömmel veszem az építő jellegű kritikát, az oldallal kapcsolatos kommentárokat, kiegészítéseket a rics@nospam.inf.elte.hu (a nospam rész törlendő) címre.

Copyright © 2007, Szabó Richárd

MENTA 2007: üzleti lehetőségek, jövőbel kilátások a hazai stagnáló piacon

...
A konferencia záróakkordjaként az IVSZ vezetői a soproni diákközösség két képviselőjének egy LEGO dobozt adtak át, amelynek segítségével a soproni diákok az Octopus alapítvány által indított és az IVSZ által is támogatott robotépítő versenyen tudnak részt venni. Az IVSZ céljai között ugyanis az informatika fiatalokkal való megismertetése és megszerettetése is szerepel, amellyel remélhetőleg hosszú távon sikerül a digitálisan írástudók számát növelni Magyarországon.