2006. november 6., hétfő

Rengjen az ész!


Az informatika világában nem szokatlan, hogy újdonságok jelennek meg szinte naponta. Az oktatásában azonban már kissé lassabban történnek a változások, az újabb és újabb hardver eszközök és szoftverek anyagi vonzatuk miatt csak olcsóbbá válásukkor jelennek meg.

Amerikából indult egy új eszköz, ma már Nyugat-európát is meghódította, és halad tovább felénk is. De hogy mi ez, és miért arat, annak, aki már megismerte, nem titok.

Előzmények

A számítógépek elterjedésének kezdetén, az 1950-es években két lehetőség közül kellett választani: vagy csak egy szűk szakmai elit számára teszik hozzáférhetővé a számítógépek lehetőségeit, vagy kidolgoznak olyan eszközöket, nyelveket, felületeket, amelyek bárki számára lehetővé teszik a számítógépekkel való munkát. A magyar származású Kemény János - vagy hivatalosan John G. Kemeny - munkájának is köszönhetően ez utóbbi irányban indult el erőteljesen a fejlesztés. Dartmouth főiskolájának professzoraként az időosztásos rendszer és a BASIC nyelv kidolgozásával kezdődhetett el a tömeges képzés és géphasználat. Fő munkája, "Az ember és a számítógép" magyarul is olvasható, ma sem avultak el a benne leírt gondolatok.

Hamarosan igény lett a közoktatásban is alkalmazható, magas szintű programozási nyelvek kialakítására is: megjelent a LOGO nyelv teknőcgrafikai kiegészítése kisiskolásoknak Seymour Papert (képen a 70-es években) kutatásainak köszönhetően. A Niklaus Wirth által kitalált Pascal nyelv már célzottan a modern programozási ismeretek oktatási alapját szándékozta adni az iskolákban is.

Hazánkban is az informatika iskolai oktatása a kibernetika irányában indult el a hatvanas évek elején, a LOGI kártyázógép és a műegér, majd a hetvenes évek legvégén a homecomputerek térnyerésével a programozás oktatására építve vált általánossá. Az általános iskolákban a homecomputerek elterjedésével a LOGO verziók mellett a BASIC oktatása jelentette az alapvető számítástechnikai képzést. Az elérhető eszközök viszont erősen korlátozott képességűek voltak, nehezen kezelhetőek, így sokan hamar kiábrándultak belőlük.

A 1990-es évek elejére az informatika oktatás tömegessé válását a már elérhető árú, felhasználóbarát, magyar nyelvű környezet és számos valóban hasznos alkalmazás elterjedése tette lehetővé. Ám ez a programozás oktatásának háttérbe szorulását is eredményezte, a diákok - és tanáraik - érdeklődése elfordult e területtől. Az új programozási nyelvek alkalmazása mélyebb szakmai képzést igényeltek, a programozói munka szakmává vált.

A programozás oktatásának megújítója ismét Seymour Papert lett. A kilencvenes évek eleje óta fejlesztgetett, LEGO-val közösen kidolgozott Mindstorms készlet tanórai és szakköri alkalmazása új utat nyitott, és nem csak a programozás területén.

Robotoljunk!

A robotépítés gondolata tulajdonképpen már hazánkban is mély gyökerekkel rendelkezett. A kibernetika tudományának elismert és világhírű oktatója volt Nemes Tihamér, akinek "Kibernetikai gépek" című, halála után megjelent könyvét 17 nyelvre fordították le.

Napjaink robotjainak alapja már gyerekjátékként került a boltok polcára. Az első pillantásra nem olcsó, de a benne rejlő lehetőségekhez képest mégiscsak nyomott árúnak tekinthető Mindstorms készlet korábbi és újabb változata is elérhető, a 3804 és 9797 számmal jelzett készletek formájában. Utóbbié a jövő, mivel képességeiben és alakíthatóságában is felülmúlja elődjét. De miért fejlesztették ki ezeket a készleteket komoly emberek évtizedes munkával? Az ok egyszerű, és fontos gazdasági érdeket képvisel, hogy mindenkinek igyekeznek hozzáférhetővé tenni. E cél formát is öltött az FLL kitalálásával.

Torna az agynak?!

Mi is az az FLL? Kifejtve FIRST LEGO League, ami egy verseny megnevezésének rövidítése, amely persze így sem mond többet, de mi is van mögötte?
A FIRST LEGO League olyan tanulást segítő program, amely a gyerekeket és fiatalokat játékos verseny formájában szeretné bevezetni a tudomány és technika világába.
A FIRST LEGO League alapja egy élvezetes, szórakoztató robotverseny, amelyen gyerekeknek és fiataloknak egy robot segítségével bonyolult feladatokat kell megoldaniuk. A feladat megoldásához a csapatoknak egy előre megadott témában kutatást kell végezniük, és egy teljesen automatikusan működő robotot kell megtervezniük, programozniuk és tesztelniük.
A FIRST LEGO League-ben résztvevő csapatok a feladatmegoldás közben végigjárják egy valóságos termékfejlesztés minden lépcsőfokát, amely itt már az első lépésnél magában hordozza az eszköz- és időhiány problémáját. Ráadásul a csapatok nem tudják, vetélytársaik hogyan készülnek a versenyre. A FIRST LEGO League minden tekintetben egy valódi cég kicsinyített mása.

És nem utolsó sorban a versenyen együtt dolgozó gyerekek megtanulják a csoportmunka szabályait, az egymás és a közösség iránti felelősséget, a közös cél eléréshez szükséges, egymás iránti bizalom fontosságát, az egyéni teljesítmény közös produktumban való megjelenésének élményét, röviden az egyén és a mikroközösség közötti kapcsolatrendszer minden fontos elemét.

Oktatásunk egyik fontos feladata (lenne?) - gondolja Papert és sok oktatáskutató - ma pontosan ezen munkáltatók által is elvárt kompetenciák kifejlesztése, amely e verseny keretében fokozottan és igen élesen jelenik meg. A korábbi versenyeken már indult hazai diákokon is láttuk, hogy az egyéni "harcosból" hogyan vált közösségben is dolgozni tudó csapattag, ami önmagában is cél a piacképes tudás nyújtása mellett a közoktatásban. Véleményem szerint e versenynek pont ez az egyik legnagyobb erőssége, és emiatt is fontos gyors elterjedése.

Diákként persze a legfőbb cél a robot megalkotása, a többi csak úgy adódik ehhez.

Mi is ez valójában?

A HANDS on TECHNOLOGY egyesület Németországban, Ausztriában, Csehországban, Svájcban és Magyarországon a FIRST LEGO League kizárólagos szervezője. Az egyesület célja, hogy motiválja a gyerekeket és a fiatalokat a tudomány és technika világának megismerésében, és eloszlassa a bonyolult technikával szemben érzett kezdeti félelmeiket. Azt kell megtanulniuk, hogyan kell kreatívan, fantáziadúsan nyúlni a problémamegoldáshoz, és hogyan kell pozitívan viszonyulni a tudományhoz és technikához.

Hazánkban is akadtak partnerek, idén már a budapesti Fazekas Gimnázium mellett a szegedi Ságvári Gimnázium is rendez regionális fordulót, és a tervek szerint jövőre már egy debreceni intézmény is bekapcsolódik, ami a verseny egyre biztosabb térnyerését jelzi. A jelenlegi két helyszínen 2006. november 18-án személyesen is lehet élményeket gyűjteni, mivel ezek bárki számára nyitottak. A részletekről a verseny magyar nyelvű honlapjáról lehet értesülni, illetve innen letölthető az idei feladattal kapcsolatos tudnivalókat tartalmazó kis kézikönyv is.

A versenyen indulók számára és az érdeklődőknek kedvcsinálóként az idei nanotechnológiával foglalkozó feladatok és szabályok ismertetését is bemutatjuk három kis rövid videó segítségével, valamint a pálya felállítását is.

Aki kedvet kapott a robotikához, annak hamarosan egy kis flash alkalmazást is elérhetővé teszünk.

Rozgonyi-Borus Ferenc